Joi Ito's Podcast - 変革への道

テクノロジーに精通しているだけでなく、サブカルチャーやネットカルチャーにも詳しい伊藤穰一。 かつて、マサチューセッツ工科大学(MIT)の研究所メディア・ラボの所長も務めた伊藤穰一がさまざまな人物を巻き込み、「これからのニッポン」を考え、どう変革していくべきなのかを議論する新しいポッドキャストがスタートします。 番組には、伊藤穰一のネットワークを通じて、世界中から様々なゲストが出演。 また、解説者として、メディア美学者である武邑光裕氏が登場し、デジタル社会の大局的な指針を伊藤穰一と共に掘り下げていきます。 議題となるテーマは毎回その時に注目されている話題や、伊藤穰一が気になっているテーマをピックアップ。 伊藤穰一の頭の中をそっくり丸ごとお届けしていきます。是非、お楽しみください。

今週は、世界最大級のメタバースのひとつ、The Sandbox を深堀しました!現在アルファ・シーズン3を展開し、話題沸騰中のThe Sandboxですが、日本ではどんな展開を計画されているのでしょうか?

The Sandbox JapanのJapan Directorとして活躍する遠藤有貴子さんに詳しくお話を伺いました。



編集ノート

編集ノートには毎回番組で登場した難解な用語や固有名詞などの意味や内容をまとめています。また、ETHアドレスの取得方法やNFTの確認方法についても、まとめています。ぜひご参照ください。



JOI ITO 変革への道 - Opinion Box

番組では、リスナーの皆様からお便りを募集しています。番組に対する意見はもちろん、伊藤穰一への質問があればぜひ投函ください。先日からイーサリアムのアドレス記載欄も設けました。お便りを採用させていただいた方には、番組オリジナルのNFT会員証がmintできるリンクをお送りしています。



求人サイトCool Job Listの開設

番組にご出演いただいた方々と聞いている方々を結ぶプラットフォームとして、ジョブマーケットを作ってみました。今、実は仕事を探している、なんてあなた!ぜひこちらを確認してみてください。ぴったりの仕事がみつかるかもしれませんよ。



【コミュニティ醸成実験について】

これまで番組で小出しにお伝えしてきたコミュニティ醸成実験。ようやくその中身をお伝えできるようになりました。番組という枠を飛び出して、リスナーの方々同士が交流できる場となっています。詳しくは、下記リンクをご覧ください。

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今週のシークレットキーワードの申請先

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Podcast Transcript

伊藤穰一:こんにちは、伊藤穰一です。今日のゲストは、The Sandbox JapanのDirectorの遠藤ユキさんです。こんにちはユキさん、よろしくお願いします。  

 遠藤有貴子:よろしくお願いします。  

 伊藤穰一:まず、web3フォローしてる人でSandbox知らない人はいないと思うんですけども。たぶんリスナーの中では知らない人もいると思うので、少しSandboxとは何人かっていう話をしてもらっていいですか。  

 遠藤有貴子:はい。Sandboxは、イーサリアムのBLOCKCHAINを基盤としたユーザー主導のゲーミングプラットフォームです。ブロックチェーンのメタバースって言うと、馴染みのない方も多いかと思うんですけれども、基本的にはですね。Sandというトークンを発行していてでSandboxというオープンメタバースのその中で遊べるトークン、Sandというトークンを使って遊べるゲームで遊べるUGCになっています。その中で4つの軸があるんですけれども、ボックスエディットというゲームゲームのアバターを作る制作ツールとあとゲームメーカーって言われるメタバースの中にLandを設置にするツール、そしてNFTストア、ユーザーが作ったものをユーザーで作ったNFTを売るストアっていうのがもう1個ありまして。で、あとは、LandはBLOCKCHAINの基盤になってますね。あのSandboxはLandというものを販売していて、メタバースのLandを販売していて、ユーザーさんに対して所有権Landの所有権というものを渡しているのも、Sandboxの特徴の一つです。  

 伊藤穰一:僕もずいぶん前からSandboxのNFTを見て買ったりしてたんだけどもでも、ちょっとずつプラットホームっていうのが今出来上がってきているような気がするんですけど、今なんかよくアルファって言われてるけど、今どういう状況で何か今後のいつごろ、何か何がオープンになっていくかっていう少しその計画も説明してもらっていいですか。  

 遠藤有貴子:はい。Sandboxは一応、2020年の12月に全リリースを予定していたんですけども、ちょっと機能追加だったりだとか、あとはやっぱりそのブロックチェーンのその法律の対応だったりとか、いろんな面においてその改善だったりとか対応しなきゃいけないことがかなり増えまして。で、今実際はテスト、アルファっていうのは今回3回目になるんですけど、8月で3回目になるんですけども、何回かユーザーさんに対して期間限定でテストリリースをしているような、そんな状態ですと。でその下。そのリリースを行ってる理由としては、そのユーザーさん展開をした時に、ユーザーさんにとってスムーズなメタバースの体験だったりだとか、あとバグのない環境を提供するために、まずテストリリースをしています。で、一応本チャンリリースは一応年末前を目指しているのですが、正式なリリースアナウンスはまだ予定していないのが現状です。

 

 伊藤穰一:なるほどっていうことは、今までかなり盛り上がって色々みんないろんなことやってるし、アナウンスメントもたくさんあるんだけども。これはまだ準備段階で今だけ盛り上がってるってことですよね。  

 遠藤有貴子:はいそうです。    

 伊藤穰一:すごいすごいですよねでで、今、例えばSandboxなどプラットフォーム上で例えばどどんなことが今行われるっていうどういう使い方があるんですか。  

 遠藤有貴子:そうですね。まず一つとしては、ユーザーさんやアーティストさんが例えば展開できるようなミュージアムとか、ユーザーさんが例えばLandを購入したり、レンタルをして美術館を作って自分の作品を展示するとか、そういったこともしてきました。あと、ゲームクリエイターさんであれば、そんなマルチプレイヤーゲームだとか、シングルプレイのゲームとかも展開することができます。で、あとはその対戦型のゲームなんですけれども、例えばLandを使った別のユーザーさんが持っているLandに対してLandと例えば提携をしたりとか業務提携をしたりだとか、あと連携をして、例えばその大きなもうちょっと大きなプロジェクトができないようなプロジェクトで、その期間限定のプロジェクトみたいなのをやることができます。あとはもう一つ。例えばなんですけど、そのディズニーランドみたいなものを作ってですね。ユーザーさんに入場料を支払ってもらうような形で、この遊園地ですね。遊園地みたいなものを作るといったこともできます。なのでその場合には、多くのユーザーさんが一つの場所に集まってで、IPさんが作ったゲームとかを遊んでいただくという形になるかと思います。  

 伊藤穰一:なるほど、何かどこかで109がSandboxの中で何か作っていると聞いたんですけど、それって話できるんだっけ。  

 遠藤有貴子:109さんにおいては、今作ってるものは109の、そのビルから渋谷の駅ぐらいまでの大きさのLandを今作っていて、GOOGLEマップを使いながら、細かい寸法までこだわったLandになっていますで、その上でゲームっていうものを作った。作ろうということを考えていてま彼だから109さんからするとどっちかと言えば、そんなメタバースなので、そのリアルのものとそっくりそのままを作るってことは考えていなくて、どっちかと言えば規制だとか、そういうものを取り除いた世界では、自分たちの思い描く渋谷の世界っていうのを作りたいというふうには考えてます。はい。そこまでしか今私は話せない状態になります。  

 伊藤穰一:いやなるほど。なるほど、ありがとうございますんで。で、ユキさんの仕事としてはこう言う。あのー。日本の会社とかをSandboxの中に色々こう紹介したり、付いていくのも一つのジョブなんですよね。  

 遠藤有貴子:はい日本のそのアライアンスの業務提携先の企業を見つけてくるのも私の仕事ですし、あとは日本のユーザーさんのクリエイターさん、ユーザーさんを集めてくるっていうのも、私達の仕事です。で、メディアにもこちらに対応してますし、Sandbox全体的の認知度を上げるってっていうのがJapanにおいてその認知度を上げるってのが私の仕事です。  

 伊藤穰一:で、今多分他の日本独自のメタバース作ろうとしてる人達とか、何か色々なプロジェクトが最近発表があるんだけども。そういう色んなどことは言わないけど、他のいろんなメタバースとSandboxの一番大きな特徴とか違いってどういう風に言うんですか。  

 遠藤有貴子:お、聞いちゃいますね。あのーSandboxは一応ブロックチェーンなので、Sandっていうトークンがありまして。それで。えーっと土地を販売することによって収益を得ています。で、メタバースっていうのは物凄いコストが掛かる。ので、なかなか回収が難しい点ですよね。でSandboxは回収ができるモデルっていうのを最初から構築の最初の時点で、もうどうやってユーザーさんを集めて構築するのかっていうのもきちんと考えた上で、独自のそのツールのところまで自分たちでこだわって作ってますし、プラットフォームもLANDを販売していくらで販売するっていうのもモデルもきちんと考えて計算してたりするところもあります。で、最初から夢を追いかけるだけではなくて、そのコスト型コストをちゃんと回収するというところにもこだわって来たメタバースであることがちょっと特徴的かなと思っています。で、なかなかその日本のメタバースの皆さんは、今、ちょっと2年先と5年先とかっていうのを見ているかと思うんですけれども、やっぱり。大事なのは、その継続的にどうやってそのですね。何をプランニングして、どういうふうにお金を回収していくかっていうのは、今の段階で考えていった方がいいかなというふうには思ってます。すっごい生意気ですよね笑。  

 伊藤穰一:なるほどいやいや、いやいや、それはいいと言っておかなきゃいけないのです。でそうですそうです。うん、そういう意味で結構そのエコシステムとか、そういうの全部作るのにも時間がかかるし、グローバルではこういうメタバースではSandboxは圧倒的に今リードですよね。  

 遠藤有貴子:日本で一番最初にその上場したのもCOINCHECKで上場したのもSandboxなんですけれども、あのーやっぱりリードしているっていうのは、皆さんからよく言われます。    

 伊藤穰一:なるほど。で、今ユキさんの仕事で、そういう日本の会社のお手伝いと啓蒙活動、それがメインというか、それが仕事なんですか。それそれ以外に今日本のJapanディレクターっていうと、あと何かあるんですか。  

 遠藤有貴子:そうですね。私Japanディレクターと言いながら、ユーザーのクレームにもユーザーのそのTWITTERの一つのDMにも回答していますし、そうですね。請求書から全般の対応を全部全てですね。できることをすべてやってるっていう感じですね。あのー基本的には、そんなユーザーさん一人一人が私たちのカスタマーであって、何もそのIPさんだけではなくて、一人一人のユーザーさんがUGCを作り上げていくっていう考え方でやってます。なので、一人のユーザーさんも一緒にユーザーさんを大切にしながら、一人の多くのクリエイターでも優秀なクリエーターを集めて、そしてマーケットを拡大していくっていうのが目標ですので、その仕事の内容についてこだわってることは何もなくてですね。目の前にあることを全てこなしていくっていうやり方で、これまで2年間、私はSandboxも2年なんですけれども、もう何でもやるじゃほとんどあのー。海外とのやりとりもあるんですけど、時間もこだわらず、働く時間もちょっと柔軟に。あと目先のことをこなしていくっていう仕事のスタンスでこれまできてます。  

 伊藤穰一:そういう意味で言うと、日本に人がちゃんといるプロジェクトやweb3のプロトコルの珍しいPolygonの依子ビールとかいくつかしか、もう数えられないプロジェクトなんで、そういう意味でも本当に日本にとってもweb3にとってもすごく重要な立場なんで、頑張ってくれて嬉しいと思います。で、これじゃ2年前にデジタルガレージにも一時期いましたよね。うちの会社にもあれ、あれは何年前だったっけ。  

 遠藤有貴子:私が辞めたのが2017年なんですけど、実際は4年ぐらいいました。はいで、広告ウェブの広告の仕事をしてました。  

 伊藤穰一:なるほど。そういうそういう意味でうちのAlumniから、こういうImportant Jobやってるのがすごく嬉しいです。また、それもデジタルガレージチームと何かできたら嬉しいなと思います。よろしくお願いします。  

 遠藤有貴子:お願いします。デジタルガレージにいて学ぶことはすごく多かったと思ってます。あのすごくインターナショナルな環境で働かせていただいたおかげで、例えば英語の契約書まいたりとか、その英語の清算のところだったりだとか、経費のところだったりそうですけども、海外とのやりとりをデジタルガレージさんのところで学ばせていただいたおかげで、あの今の業務が楽になってるのも事実あります。はい。はい。  

 伊藤穰一:ありがとうございます。    

 伊藤穰一:日本であのー、他にどんなとこゲーム会社とか何かコンテンツ会社とかほかに話せるパートナーの話ってありますか。  

 遠藤有貴子:えーっと。今はですね。なかなかちょっとお話がしづらいんですけど、日本の場合に求められてるのはアニメだとか、やっぱりそのコンテンツ系を日本は中心に開拓をしています。ゲームゲームを得たIP系を中心に開拓をしてます。韓国になるとK-popが中心なんですけど、日本はあんまり、その例えばファッションとかそういったファッションとか音楽のところは言われなくてですね。キャプテン翼の業務提携を発表しましたけれども、昔の漫画だとか後は今の漫画とか、そういうのは凄く海外でもファンが多いので開拓はしてます。その中でもトップ。トップ5ぐらいは今実は、アナウンスを控えておりまして、結構ビックネームです。はい。それ以上はちょっと。言えないです。  

 伊藤穰一:そういう意味でコンテンツとかアニメマンガゲームは日本は強いと思うんですけども、その逆に日本のそういう強みとか逆に弱みとか何をこれから何か乗り越えていかなきゃいけないかっていう。あの日本に対してのアドバイスとか何か戦略の考えはmあります。  

 遠藤有貴子:日本はとりあえず契約が契約を遅いです。契約がまず進むの遅いですし、例えばその新しい新規の取引先との契約を一つにおいても結構警戒をしますと。でも、そんなに世の中のトラブルだけであるわけではないので、海外においてもそんな私たちは海外の契約も結構スムーズに行わせていただいてるんですけど、新しいことをするときにそんな恐れないでですね。どんどんどんどんやるっていう。あと意思決定がすごく遅いので。もう少し積極的にといいますか。新しいこともちょっと積極的に勉強していただいて、世界のマーケットのスピードに追いつくっていうことに対してということをちょっと行った方がいいのかなとは思います。ほかの海外のマーケットに比べて、日本はちょっとやっぱり遅いっていうのはよく言われます。  

   

 伊藤穰一:なるほどで、日本の規制とかは何かどんな規制を心配しなきゃいけないのかとか、今一生懸命規制改革しようとしてるんだけども、この辺は変えた方がいいとか、何か経験ありますか。  

 遠藤有貴子:日本で一番懸念しなきゃいけないところは景表法と賭博法です。で、景表法に関しては日本でまくって例えば10万円っていうところのMaxがあったりするところがあるんですけど、それにおいては日本のそのPlay-to-Earnっていうとこでですね。で遊び遊ぶんだものに対しての報酬に関して日本だけその上限の金額を設けなきゃいけないといったようなことがSandboxで起きていて、その場合には結局日本だけがブロックっていう事態が起きてます。で、ユーザーさん的にはやっぱりちょっとせっかく土地も持っているし、そのゲームで遊びたいんですけれども、やっぱり日本のこのグローバルプラットホームであるにもかかわらず、日本のユーザーだけちょっとあのブロックっていうのは、私たちもちょっと大変心を痛めるところです。でも、やっぱりその景表法に関しては、そのブロックチェーン、もしくはゲームだけの領域ではなくて、全部の領域ににまたがる法律です。で簡単に変えるわけにはいかないし、やっぱりガチャっていう問題はゲーム領域で既にありましたので、なかなかその対応が難しいっていうのは理解しています。しかしながらですね。やっぱりそのweb3において日本の出遅れが目立つので、その法律を積極的に日本で変えるようにしていかないと、日本は自分の首を絞めることにはなるのかなということを私は懸念をしています。で、もう一つの賭博法のところなんですけれども、これにおいてはブロックチェーンの領域においては、一部のゲームがギャンブルを採用していますと。日本だけ、そのカジノが主要国で日本だけでは日本だけカジノがない国です。アメリカだとラスベガスがあって、例えばマカオがあって香港だとマカオがありまして、いろんなところでカジノがオーケーになっている中で、日本だけちょっとあの結構な賭博に関する規制がありますので、そこのところもちょっとブロックチェーンにおいては考えを見直すっていうことが少し必要になってくるのかなと思っているんですけど、なかなかそこも進んではいないので、日本のそのサービス。日本ではサービス自体を例えばトライアルでも展開をすることができないので、開発者側が不利な状況に置かれる。ユーザーさんよりも開発者さんが不利な状況に置かれるっていうのが起きている状況じゃないかなというふうに思います。それが、心配なところですね。  

 伊藤穰一:なるほど。でもこの辺はこんなにわかっている。web3の人ってユキさんが一番わかってる気がするので、その辺を少しやっぱりみんなにアドバイスしてくれるといいかなと思いますね。お願いします。まあ、この辺も結構今、国もいろいろね。もう少しクリアにしようとしてる動きがあるとですね。タイミングとしてはすごくいいと思うんですよね。で、The Sandboxは良く、web3全般に今クリエイターエコノミーの時代だとか言っていてで、Sandboxはこの辺をサポートしてると思うんだけども、具体的にクリエーターからするとSandboxが出てきたことに、どういう風にどうしてよくなるのかなって。  

 遠藤有貴子:例えばですねマイクラ、MINECRAFTって日本でGlobalでも人気ですけど、日本でもあのYOUTUBEの再生回数は1、2を争うようなゲームです。あと、昔からプラモデルだったりだとか、日本人ってものを作るっていうものをものすごく得意とします。で、例えば細かい制作物ひとつにおいてもグローバルのマーケットと比較すると、非常に日本人ってそのこだわりが強かったりとか、あと細かいところに手が届くようなのが日本人の特徴クリエイターの特徴だと思っています。その中でNNTアーティストとかあとクリエイターエコノミーとかで皆さんよく聞かれるかと思うんですけれども、これまでMINECRAFTというMINECRAFTでユーザーさんが作ったものっていうのはYOUTUBEで、あの何かを見せて広告収入を得てました。それでユーザーさんは収益を上げてました。これからは実際に自分がSandboxで作ったものをMINECRAFTで作ったようなものをNFTマーケットプレースで販売をして直接収益を得る。要するにNFTっていうものを販売することによって、自分が職業としてNFTアーチストになれるっていうのが特徴で、Sandboxの中でプラットホームの中でボクセルの作品を作ったり、ゲームを作るLAND上でコンテンツを作ることを職業とする人たちを、私たちは育成することを目指してます。  

 伊藤穰一:で、今Sandboxのあのコンテンツセッションストラクチャって言うか。そのどうやって誰がどうやってペイされるっていう何かシステムがあるんですか。これはもう。NFTを発行してSandをもらってSandを交換して得るっていう、そういう感じなんですかで。  

 遠藤有貴子:ユーザーさんがボックスエディット、ゲームメーカーで作ったものをNFTのマーケットプレスSandboxのNFTのマーケットプレイス上で販売をすることによって収益を得ることになってます。で、価格に関しては公開、まだちょっとオープンにマーケットプレイスをちょっとオープンに公開してないんですけれども、公開すれば、そのユーザーさんが自由に価格を決めて販売することができるようになります。  

 伊藤穰一:なるほど。そういう意味でいうと、今後、このメタバースの空間でユーザーとあのメタバースの関係性とユーザーのユーザーの関係性っていうのは、これなんか一つなエコノミーみたいな感じになっていくんで、Sandboxそのものがゲームだけじゃなくて、何か経済圏みたいな感じになってくるっていうイメージでいいんですか。  

 遠藤有貴子:皆さんは今、このリアルの世界では生まれた時から付けられた親から付けられた名前があってでも家族構成も決まっていて、今の職業があって学校も職業もあって、それってもう決められた。今って、今の自分というものは今1つしかないと思うんですけれども、メタバースの仲間はその名前を自由に選べて、性別を自分で自由に選べて、そして職業も自分で選べるんです。そういう中でユーザーさんがですね。メタバースで自由に自分の好きなように生きるって生きていただくっていうのは、私たちは上を目標に、今のメタバースの世界を基盤を今作ってます。で、自由になっていただくっていうのは、そこの中で例えばコミュニティですね。例えば、他の人との交流においても、自分の別の自分っていうのものをアバターの中で自分の中、別の性格、別の自分というものを作っていただくことで、別の世界ですね。自分のそのメタバースでの世界をまた堪能していただくっていうことができることを、私たちは目標に今頑張ってます。  

 伊藤穰一:なるほど、ありがとうございます。僕も土地買ってコツコツ実験を始めてとても正式公開を楽しみにしてますんで、何とか頑張って欲しいし、色々教えていってもらいたいと思うんですけども、何か行く際、言い残したこととか何かあります。  

 遠藤有貴子:言い残したこと。デジタルガレージさんにもぜひ参入いただいて、デジタルガレージランド、素敵なコンテンツを提供していただけたらうれしいなと思います。  

 伊藤穰一:はい、ありがとうございます。今日、ユキさん忙しい中、本当に時間作っていただいてありがとうございます。また、今度はリモートじゃなくてフェーストゥーフェースで一回、またいろいろ教えてもらいながら、Sandboxに貢献したいと思います。よろしくお願いします。